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Cómo fue que el “Gamergate” predijo el infierno tóxico en el que se ha convertido internet

Por Harmeet Kaur, CNN

Hoy en día es común escuchar que se habla de internet como de un infierno.

Es que el discurso de odio prolifera en los espacios en línea. Los algoritmos diseñados para maximizar la interacción del usuario amplifican el contenido divisivo que inevitablemente nos indigna. La desinformación y la información errónea se propagan en las redes sociales a un ritmo aparentemente imposible de contener.

Por si fuera poco, actores de mala fe explotan estas dinámicas, distorsionando la realidad para una parte de la población y profundizando las divisiones políticas.

Quienes seguían de cerca ciertos sectores de internet previeron esta realidad hace más de una década con “Gamergate”, donde una turba furiosa en línea libró una virulenta campaña de acoso contra las mujeres y diversidades en la industria de los videojuegos.

“Gamergate” fue uno de los primeros indicios de que lo que sucedía en línea podría tener importantes implicancias sin conexión, y que unas pocas personas que entendían la mecánica de internet podían manipularla para impulsar una agenda nefasta.

Quienes experimentaron el acoso en primera persona advirtieron que, si no se tomaban en serio, las conductas subyacentes al “Gamergate” se agravarían.

En los años transcurridos desde entonces, según algunos expertos y observadores, las plataformas de redes sociales donde se produjo el “Gamergate” no lograron combatir adecuadamente el contenido tóxico y el abuso en línea, mientras que los legisladores, los medios de comunicación tradicionales y gran parte del público no percibieron su relevancia más allá del mundo de los videojuegos.

Desde el “inundar la zona” hasta el uso de memes, las tácticas que antaño empleaba una comunidad nicho de jugadores en línea hoy son demasiado familiares. Desde entonces, se han convertido en una estrategia política que se usa habitualmente en los círculos de poder.

Para usar una abreviatura popular de internet, “todo es Gamergate”.

El 16 de agosto de 2014, un programador de 24 años publicó una diatriba de más de 9.000 palabras sobre la ruptura de su relación con la desarrolladora de videojuegos Zoë Quinn. El relato inconexo contenía capturas de pantalla de su correspondencia privada y acusaba a Quinn, entre varias otras cosas, de acostarse con una periodista del sitio de videojuegos Kotaku a cambio de una reseña positiva.

“No había pruebas de que esta reseña hubiera sido obtenida ilegítimamente, solo la repetición de las acusaciones del Manifiesto, combinadas con conjeturas conspirativas que harían que a alguien con un sombrero de papel de aluminio le brotara al instante otro sombrero de papel de aluminio más pequeño encima”, escribió Quinn en “Crash Override: How Gamergate (Nearly) Destroyed my life”.

En realidad, la periodista ni siquiera reseñó el juego, y Kotaku declaró en ese momento que su equipo directivo no encontró “ninguna prueba contundente” de que el escritor hubiera intercambiado una cobertura favorable por sexo.

Pero el discurso del exnovio atrajo rápidamente la atención de los usuarios del foro 4chan, quienes se aprovecharon de la supuesta relación entre Quinn y el escritor de Kotaku. Los eventos derivaron en una campaña de acoso sin un líder claro conocida como “Gamergate”, que finalmente se trasladó de 4chan a plataformas de redes sociales más convencionales.

Jugadores anónimos profirieron amenazas de violación y muerte contra Quinn, la crítica feminista de videojuegos Anita Sarkeesian, la desarrolladora de videojuegos Brianna Wu y otras personas que abogaban por una industria de videojuegos más inclusiva, y divulgaron información privada sobre ellas. Los participantes de la campaña también presionaron a las empresas para que dejaran de anunciar en sitios de videojuegos que consideraban críticos con la cultura “gamer”.

Los activistas del “Gamergate” afirmaron estar preocupados por la ética en el periodismo de videojuegos. Pero en realidad parecían estar respondiendo a una aparente pérdida de estatus, según Adrienne Massanari, investigadora de cultura digital y autora de “Gaming Democracy: How Silicon Valley Leveled Up the Extreme Right”).

Durante mucho tiempo, los videojuegos se consideraron de dominio exclusivo de los jóvenes blancos. Cuando esto se cuestionó, ya sea por un desarrollador de juegos que subvertía las normas de la industria o por una mujer que criticaba a personajes femeninos estereotipados, un grupo de jugadores lo interpretó como una corrección política descontrolada, escribió Massanari en su libro. Y ese sentimiento pronto se expandió más allá de los videojuegos.

“Después de que el ‘Gamergate’ empezara a cobrar fuerza, surgió la idea de que no se trataba solo de videojuegos”, declaró a CNN. “No se trataba solo de que ya no fueras el centro del universo de la cultura pop. Ya no eres el centro de la vida política”.

“Gamergate” no fue el primer caso de acoso en las comunidades de gamers, pero sí la primera vez que alcanzó esa escala, escribió Massanari en su libro.

Lo notable de “Gamergate”, según declaró a CNN, fue la destreza de sus participantes en internet, quienes manipularon las redes sociales para perpetuar el abuso y promover su causa.

En pocas palabras, manipularon el sistema.

En Twitter, por ejemplo, los “gamergaters” inundaron las menciones de usuarios específicos como una forma de acoso.

También utilizaron las funciones de hashtag y retuit de Twitter para controlar la narrativa pública. Al generar un volumen de actividad en la plataforma, podían hacer que pareciera que un mensaje en particular era tendencia, incluso si solo un pequeño grupo de usuarios estaba detrás de las publicaciones.

Un ejemplo notable fue #NotYourShield, que supuestamente representaba a mujeres y minorías que apoyaban el “Gamergate” y que estaban hartas de que activistas feministas hablaran en su nombre. Los registros de chat revelaron posteriormente que #NotYourShield no era una tendencia ni un movimiento orgánico en redes sociales, sino una campaña orquestada por un pequeño número de usuarios de 4chan que utilizaban identidades falsas en línea, aparentemente en un intento de defender “Gamergate” de las críticas de racismo y misoginia.

Si bien gran parte del acoso y la campaña pública se produjeron en redes sociales convencionales como Twitter y Reddit, Massanari afirmó que “Gamergate” se coordinó en plataformas más especializadas, una estrategia organizativa que, hasta entonces, había sido aplicada principalmente por activistas prodemocráticos y de justicia social.

“’Gamergate’ fue el momento en que la gente empezó a darse cuenta de que no siempre se vería al activismo como algo positivo”, añadió Massanari.

La magnitud del acoso y el abuso que sufrieron las víctimas del “Gamergate”, y que obligó a algunas a abandonar sus hogares y a esconderse, demostró la grave incapacidad de las empresas tecnológicas para proteger a sus usuarios, afirmaron Massanari y otros.

En opinión de algunos en la industria tecnológica, los activistas de “Gamergate” pudieron utilizar las redes sociales como un arma precisamente gracias al diseño de esas plataformas. En otras palabras, los problemas que quedaron en evidencia no fueron un error, sino una característica.

Los líderes de Silicon Valley, comprometidos con la defensa de la libertad de expresión, fueron excesivamente permisivos en su enfoque sobre el contenido en línea, afirmó Jason Goldman, quien se desempeñó como primer vicepresidente de Producto de Twitter y posteriormente como director digital en la Casa Blanca de Obama. Y como en su mayoría eran hombres blancos que no sufrieron el acoso en línea que sufrieron las mujeres y las minorías, Goldman afirmó que eran ingenuos ante la posibilidad de que sus plataformas pudieran causar daño.

“No había suficientes personas involucradas (en este tema) personalmente”, afirmó.

Leslie Miley, ingeniero que trabajó en Twitter de 2013 a 2015, afirmó que él y otros miembros de la empresa comenzaron a reconocer el mal uso de la plataforma, pero que Twitter carecía de una infraestructura lo suficientemente grande como para combatir eficazmente el comportamiento tóxico.

“Estamos jugando a un juego global de Whac-a-Mole, y necesitamos un ejército de pulpos para lograrlo”, declaró. “¿Y saben qué? No tenemos un ejército de pulpos”.

En respuesta a estos desafíos, Twitter creó equipos de atención al usuario, confianza y seguridad, así como un amplio marco de políticas en torno a la moderación de contenido. Sin embargo, los ejecutivos también se mostraron reacios a tomar medidas drásticas, como prohibir ciertas cuentas o cerrar algunas discusiones, que podrían reducir la base de usuarios de Twitter y, por lo tanto, afectar negativamente al negocio, según Miley.

“Se les permitió organizarse, se les permitió expandirse y se les permitió crear contenido durante mucho más tiempo del debido”, afirmó, refiriéndose a los activistas del Gamergate.

Ante la creciente presión, Twitter implementó posteriormente políticas más agresivas que prohibieron permanentemente cuentas por reiteradas infracciones de sus normas. (Dichas cuentas fueron restauradas masivamente durante la adquisición de la plataforma por parte de Elon Musk, ahora conocida como X. Sin embargo, tras las preocupaciones expresadas por anunciantes y críticos, X informó el otoño boreal pasado que seguía vigilando el contenido dañino, incluyendo la suspensión de cuentas y la eliminación y etiquetado de publicaciones que infringían sus normas. CNN contactó a X para obtener comentarios).

En 2020, Reddit anunció la prohibición de más de 2.000 subreddits que, según afirmaba, promovían el odio basándose en la identidad o la vulnerabilidad, entre otros cambios en su política de contenido. Recientemente, la plataforma también anunció que comenzaría a advertir a los usuarios que votaran positivamente contenido que infringiera sus normas. Un portavoz de Reddit declaró a CNN que la política actual de la compañía prohíbe el contenido de odio y violencia en la plataforma.

Mientras tanto, la cultura dominante de Reddit, escribió Massanari en su libro, se ha vuelto menos receptiva a tolerar el discurso de extrema derecha con el paso de los años.

Sin embargo, las empresas de redes sociales aún deben esforzarse por equilibrar la necesidad de controlar el abuso en sus plataformas, sus valores fundamentales de dar voz a todos y el riesgo de alienar a algunos usuarios, afirmó Massanari. En algunos casos, los cambios en las políticas de contenido han generado indignación y reacciones negativas por parte de usuarios que se habían acostumbrado a espacios digitales con pocas restricciones.

“Si imaginas este gran portaaviones que está girando, es muy difícil, una vez establecidas todas esas normas, empezar a intentar remodelar ese espacio gradualmente”, afirmó.

El impacto de “Gamergate” trascendió el mundo de los videojuegos.

También movilizó a una nueva generación de jóvenes descontentos a involucrarse políticamente, escribió Massanari en su libro.

El movimiento encontró aliados en figuras de la extrema derecha de los medios de comunicación y personalidades de internet, muchas de las cuales se forjaron un nombre defendiendo la causa de “Gamergate”, según Massanari.

Los influencers pro-“Gamergate”, a su vez, expusieron a sus seguidores a otras ideas políticas, incluyendo una amplia desconfianza hacia las instituciones contemporáneas, que consideraban demasiado dependientes de la política de la identidad y de la corrección política, escribió.

El estratega político Steve Bannon comprendió profundamente el poder de esta dinámica.

“Puedes activar ese ejército”, declaró Bannon al periodista de Bloomberg Joshua Green en 2017. “Entran a través del ‘Gamergate’ o lo que sea y luego se involucran en la política y con Trump”.

Pero, como lo expresó Charlie Warzel en un artículo de opinión de 2019 para The New York Times, el legado más poderoso de “Gamergate” es su demostración de cómo librar una guerra informativa posverdad.

“Gamergate” dio lugar a un patrón para sembrar confusión y caos en el panorama informativo, afirmó Massasnari. Los participantes promovieron nuevas conspiraciones y utilizaron memes y una retórica irónica para enviar señales encriptadas, lo que les permitió una negación plausible sobre los aspectos problemáticos del movimiento.

Las redacciones de noticias tradicionales tuvieron dificultades para cubrir estas comunidades y fuerzas de forma responsable, otorgando el mismo peso a “ambos bandos”, incluso si uno de ellos no argumentaba ni actuaba de buena fe, según un informe de Whitney Phillips, académica y autora de “This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture”. En algunos casos, sin darse cuenta, amplificaron la ideología extremista.

En un artículo inquietantemente profético para Deadspin en 2014, Kyle Wagner predijo que este patrón se convertiría en el futuro de las batallas políticas y culturales.

“Lo que tenemos en ‘Gamergate’ es un atisbo de cómo se desarrollarán estas escaramuzas en el futuro: toda la retórica y las tácticas de asedio de una sección de comentarios en internet aplicadas a nuestra cultura, no solo en los márgenes, sino en el centro de ella”, escribió entonces. “Lo que estamos viendo ahora es un ensayo en el que se están probando y mejorando los mecanismos de una política tóxica e inhumana”.

Con el paso de los años, el manual de “Gamergate” se replicaría en conspiraciones como Pizzagate y QAnon, así como en la insurrección en el Capitolio de Estados Unidos el 6 de enero de 2021.

El legado de “Gamergate” es variado, complejo y de gran alcance.

En cierto sentido, según algunos académicos, “Gamergate” fue una batalla entre una sociedad cada vez más diversa y un grupo de hombres blancos que se sentían amenazados por esos cambios sociales. Al menos en el ámbito de los videojuegos, los defensores de “Gamergate” parecen estar perdiendo: la fuerza laboral de la industria de los videojuegos es significativamente más diversa que la fuerza laboral estadounidense en general, y los estudios y desarrolladores están adoptando tramas y personajes más inclusivos.

Aun así, la reacción contra la diversidad persiste, tanto en los videojuegos como, a una escala mucho mayor, con la eliminación de los programas federales de Diversidad, Equidad e Inclusión (DEI) por parte del presidente Donald Trump.

Mientras tanto, el “Gamergate” obligó a más personas en la industria tecnológica a afrontar el abuso y el acoso. Y si bien las grandes empresas han reducido algunos intentos para frenar el contenido dañino en sus plataformas, otras en el sector tecnológico están desarrollando nuevas tecnologías sociales con las lecciones de “Gamergate” en mente, afirmó Evan “Rabble” Henshaw-Plath, miembro del equipo fundador de Twitter.

Para Henshaw-Plath, la lección imborrable del “Gamergate” fue que las plataformas de redes sociales, tal como se concibieron originalmente, eran tan buenas como las personas que las usaban.

“Lo que sucedió con ‘Gamergate’ es inherente a lo que ocurre cuando se toma la naturaleza humana y se le proporciona una herramienta que potencialmente involucra a toda la humanidad en la misma conversación”, dijeron. “Todos los problemas, dinámicas y dificultades de la humanidad pueden verse amplificados si diseñamos un sistema que no los tenga en cuenta”.

Pero eso no significa que un internet tóxico sea inevitable, dijeron Henshaw-Plath y otros.

Los reguladores pueden implementar normas para mejorar la moderación de contenido y exigir transparencia a las plataformas de redes sociales. Las empresas tecnológicas pueden diversificar sus puestos de liderazgo para garantizar que sus plataformas estén diseñadas para ser seguras para todos. Y los profesionales de la industria pueden crear nuevos sistemas que otorguen más poder a los usuarios, como lo están haciendo Bluesky y Mastodon, competidores de X.

Para muchos usuarios, las plataformas de redes sociales fueron en su día un espacio emocionante, e incluso transformador, para la comunidad. Con una reinterpretación radical, afirmó Henshaw-Plath, podrían volver a experimentar esa sensación.

Nota del editor: Este artículo se ha actualizado para aclarar que las políticas de Reddit contra el discurso de odio no están relacionadas con las opiniones políticas de sus usuarios.

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